Среда 17 октября 2018
Войти Регистрация

Вход на сайт

Логин *
Пароль *
Запомнить меня

Регистрация

Поля со звёздочкой (*) обязательно должны быть заполнены.
Имя *
Логин *
Пароль *
Подтверждение пароля *
Email *
Подтверждение email *
Защита от ботов *

search
 

 

ТопТоп

Autodesk Maya 2016

углубленный курс возможности и функции Maya
 

Введение в ZBrush 4R7

Спенсер представляет собой наиболее полный набор обучающих видео для пользователей ZBrush
image

Responsive

Multiple device support, for mobile, tablet or desktop displays.

 

  • анимация

    Анимация

  • моделирование

    3D моделирование

  • скульптинг

    Скульптинг

  • спецэффекты

    Спецэффекты

  • 1
  • 2
  • 3
  • 4

[Flippednormals] Creating Characters for Games [ENG-RUS]

21 фев 2018

Рейтинг:  0 / 5

Звезда не активнаЗвезда не активнаЗвезда не активнаЗвезда не активнаЗвезда не активна

Создание персонажей для игр
Flippednormals на русском

Автор: Gavin Goulden

Издательство:Flippednormals

Год издания: 2016

Хронометраж: 4 часа

Язык оригинала: английский

Программное обеспечение: [​IMG] Pixologic ZBrush, [​IMG] 3ds Max, [​IMG] Substance Designer, [​IMG] Quixel SUITE 2, [​IMG] Marvelous Designer, [​IMG] Knald, [​IMG] Marmoset Toolbag,

Содержание:
1) Создание первичного концепта
2) Создание скульпта персонажа в ZBrush
3) Создание низкополигональной модели
4) Создание развертки в 3ds Max
5) Запекание карт при помощи Knald
6) Текстурирование в Photoshop и dDO
7) Текстурирование в Substance Painter
8) Создание низкополигонального меха
9) Презентация нашего персонажа в Marmoset Toolbag

[Gumroad] Speed Modeling and Texturing [ENG-RUS]

21 фев 2018

Рейтинг:  0 / 5

Звезда не активнаЗвезда не активнаЗвезда не активнаЗвезда не активнаЗвезда не активна

Скоростное моделирование и текстурирование
Gumroad на русском

Студия: Gumroad

Автор: Michael Pavlovich

Год: 2016

Продолжительность: 1 часа 6 минут

Язык: Английский

Программное обеспечение: ZBrush

8 видео, длительностью целый час, всё для того чтобы показать вам как сделать концептные наброски вашего объекта в ZBrush, затем проделать развертку в ZBrush и Maya, запечь карты, затекстурировать и сделать рендер в Painter и IRAY. Курс рассчитан на продвинутых пользователей ZBrush.

Содержание курса
1 - Дисклаймер
2 - Референсы
3 - Блокаут формы
4 - Совершенствование форм
5 - Совершенствование форм ч.2
6 - Детализирование форм
7 - Детализирование форм ч.2
8 - Игровое разрешение и UV
9 - Текстурирование и рендер

 

[Digital Tutors] Creating Rock Structures for Games in ZBrush and Unreal Engine [ENG-RUS]

21 фев 2018

Рейтинг:  0 / 5

Звезда не активнаЗвезда не активнаЗвезда не активнаЗвезда не активнаЗвезда не активна

Создание скальной породы для игр в ZBrush и Unreal Engine
Digital-tutors на русском

Производитель: Digital-tutors

Автор: Clinton Crumpler

Год: 2015

Продолжительность: 2 час 15 минут

Язык: Английский

Программное обеспечение: [​IMG] Unreal Engine 4.6.1, [​IMG] Photoshop, [​IMG] Maya, [​IMG] nDo2, [​IMG] xNormal, [​IMG] ZBrush

В этом пособии по Unreal Engine мы научимся создавать скальные ассеты, с акцентом на работе в ZBrush и Maya для моделирования, эти активы мы сможем постоянно использовать при создании разных проектов Unreal Engine 4.
Завершим это обучение Unreal Engine в работе с риалтайм просмотром, получив реалистичный и правдоподобный результат. Затем, опираясь на эти знания, вы сможете создавать собственные ассеты, которые могут быть задействованы в Unreal Engine 4 подобным образом где вы захотите.

Содержание:

  1. Введение и обзор проекта
  2. Использование референсов и понимание конструкции
  3. Создание базового меша
  4. Скульптинг в ZBrush
  5. Скульптинг деталей в ZBrush
  6. Завершение скульптинга в ZBrush
  7. Урезание полигонажа и полировка в ZBrush
  8. Очистка урезанного меша
  9. Завершение низкополигонального меша и создание UV
  10. Запекание карт в xNormal
  11. Скульптинг крупных скал в ZBrush
  12. Создание и комбинирование крупных структур в ZBrush
  13. Применение nDo2 для запекания карт
  14. Добавление вариаций нормалям
  15. Создание тайлящейся альбедо карты
  16. Импортированние ассетов и текстур в Unreal Engine
  17. Добавление и настройка детализации нормалями
  18. Добавление гранённости камню и контроль цвета
  19. Масштабирование текстур с учетом мировых координат
  20. Перепросмотр скальных структур

О авторе: Родившийся и выросший в Саффолк, Виргиния, Клинтон сейчас художник по окружению в Battlecry Studios в Остине шт. Техас. В 2012 он получил степень Мастера Изобразительного Искусства в Интерактивном и Игровом Дизайне, а также степень Бакалавра Изобразительного Искусства по направлению анимация в Колледже искусств и дизайна Саванны (SCAD), Саванна, шт. Джорджия. До SCAD, он получил степень бакалавра Изобразительного Искусства в Графическом Дизайне в Университете Лонгвуд, расположенном в Фармвилле, шт Виргиния. www.clintoncrumpler.com.

[Game Art Institute] Character Creation For Games with Adam Skutt [ENG-RUS]

21 фев 2018

Рейтинг:  0 / 5

Звезда не активнаЗвезда не активнаЗвезда не активнаЗвезда не активнаЗвезда не активна

Создание персонажа для игр с Адамом Скаттом

Автор: Adam Skutt

Год: 2016

Продолжительность: 45 часов 12 минут

Язык: Английский

Программное обеспечение: Maya, ZBrush, Mari, Marvelous Designer

Оригинальное описание:

Задание 1

Мужской персонаж, героического типа, возрастом от 25 до 40. Создание бюста достойного персонажа. Персонаж должен быть выполнен в стиле реализма. Вы научитесь принимать решения, которые помогут лучше подать характер персонажа и его цель.
Для первого проекта я займусь сбором референсов, составлю план и займусь хайполи моделирование в ZBrush и Maya.

Неделя 1 - Демонстрация скульптинга головы: первичные, вторичные и третичные детали.
Неделя 2 - Критика и работа над созданием хайполи одежды
Неделя 3 - Итоговая критика хайполи модели


Задание 2


Создание лоуполи модели для next-gen.

Неделя 4 - Используя Maya, я покажу вам оптимальную топологию для реалистичных лицевых деформаций для игр и кино. Мы обсудим несколько подходов к ретопологии, а так же плюсы и минусы каждого подхода. Более того, студенты увидят, как подойти к ретопологии одежды, с учетом и без учета карт со складками, а так же для сокращения возможных искажений во время деформаций.

Задание 3

Создание оптимизированной развертки

Неделя 5 - Мы начнем с создания развертки и обсуждения плюсов и минусов общей развертки в рамках профессионального рабочего процесса. Позднее я покажу вам, как я подхожу к созданию развертки для одежды и её элементов, а так же поделюсь советами и трюками, которым я научился в своей работе.

Задание 4

Текстурирование и настройка материала

Неделя 6
- Я покажу вам несколько методов текстурирование головы, а затем поговорю о техниках, которые я лично предпочитаю, используя Mudbox, Substance Painter и Photoshop.
Неделя 7 - Закончу создание текстур для головы и продолжу работу над костюмом и элементами одежды.
Неделя 8 - Обзор финальных текстур. Начну обсуждение настройки материала внутри Мармосета, а так же мы обсудим создание волос для игр.

Задание 5

Цель этого задания в том, чтобы создать наиболее эффективную презентацию модели в реальном времени. Мы обсудим освещение и композицию, настройку текстур и материалов, а так же корректировку лоуполи модели для улучшения силуэта.

Бонусная неделя 9 - Финальная оценка и ответы на вопросы.

[Digital Tutors] Mastering Basic ZModeler Workflows in ZBrush [Eng-Rus]

01 апр 2017

Рейтинг:  0 / 5

Звезда не активнаЗвезда не активнаЗвезда не активнаЗвезда не активнаЗвезда не активна

Освоение основных рабочих процессов ZModeler в ZBrush R7
Digital Tutors
на русском

Автор: Justin Marshall

Студия: Digital Tutors

Год: 2015

Продолжительность: 57 минут

Язык: Английский

Программное обеспечение: [​IMG] ZBrush 4R7
В этом уроке по ZBrush мы рассмотрим основы использования ZModeler.
ZBrush всегда был превосходным инструментом для быстрого, интуитивно-понятного создания геометрии. Но в целях оптимизации базовые меши создавались в других приложениях и импортировались в ZBrush .
С появлением ZModeler, теперь для создания базовой геометрии можно использовать рабочий процесс "из примитива". Мы узнаем о действиях, целях и модификаторах, и как в ZModeler реализована контекстно-зависимый работа. QMesh это отличная опция для быстрого экструдированния геометрии, динамического велда точек и удаления ненужных геометрии.
Вы научитесь использовать ZModeler в сочетании с Dynamic Subdivision для создания сглаженных моделей без использования уровней скульпта. Мы также обсудим добавление эйджлупов, создание округлой топологии, закрытие отверстий и резка геометрии. Дополнительно, мы быстро поговорим об использовании NanoMeshes для распределения объектов по поверхности.
Мы завершим этот урок ZBrush разговором об использовании ZModeler для моделирования персонажей.
Содержание:

    1. Введение и обзор проекта
    2. Обзор ZModeler
    3. Использование QMesh
    4. Работа с целями
    5. Использование ZModeler с Dynamic Subdivision
    6. Добавление эйджлупов
    7. Бридж(соединение) рёбер и полигонов
    8. Закрытие отверстий
    9. Добавление NanoMesh'ей
    10. Создание закругленных отверстий
    11. Резка геометрии

  1. Редактирование базы персонажа

О авторе: Джастин – преуспевающий преподаватель в Digital-Tutors. В детстве, после просмотра таких фильмов, как «Парк Юрского периода», «История игрушек» и «Бездна», он нашел в себе глубокий интерес к индустрии компьютерной графики. Его амбиции привели его на работу в Sony Imageworks в Лос-Анджелесе, где он работал над такими фильмами, как «Дом-монстров» и «Лови волну». Джастин также является автором многочисленных статей, учебных пособий и изображений, опубликованных в 3D World и 3D Artist.
Как преподаватель, Джастин любит сотрудничать с другими преподавателями, особенно над такими проектами, как Unity Mobile Game Development Series. Джастин помог сделать карьеру многим цифровым художникам и даже заслужил прозвание «Master Justin».

 

[The Gnomon Workshop] Sci-Fi Costume Design in ZBrush [ENG-RUS]

01 апр 2017

Рейтинг:  0 / 5

Звезда не активнаЗвезда не активнаЗвезда не активнаЗвезда не активнаЗвезда не активна

Дизайн костюма Sci-Fi в ZBrush
The Gnomon Workshop на русском

Производитель: The Gnomon Workshop

Автор:
Luca Nemolato

Продолжительность:
4 часа 46 минут

Язык:
Английский

Программное обеспечение: [​IMG] Pixologic ZBrush [​IMG] Luxion Keyshot [​IMG] Adobe Photoshop
​В этом видеокурсе Лука Немолато (Luca Nemolato) делится секретами своего творческого процесса по созданию футуристического костюма.
Автор курса, владеющий широким набором техник в различном дизайнерском программном обеспечении, начинает создавать свой концепт используя ZBrush, раскрывая мощный потенциал моделирования в 3D и развивает свою творческую идею в процессе скульптинга.
На этом курсе Вы научитесь изначально представлять свою идею в трёхмерном пространстве, тем самым ускоряя и делая более эффективным Ваш рабочий процесс.
В течении предварительного этапа концептинга автор подбирает позу для своей модели и переходит к следующему этапу дизайна.
Подробно описывается, как представлять модель заказчику, используя в качестве базового рендера Keyshot.
Лука делится своими техниками реалистичного рендеринга, используемыми им для реализации финального концепта модели.
Затем автор переходит в Photoshop, где и осуществляется финальная доводка визуализации модели.
Работа с рендером Keyshot происходит с использованием авторских техник и секретов, их использование дает Вам инструментарий для последующей успешной реализации Ваших проектов.
Видеокурс описывает рабочий процесс, включающий скульптинг и установку позы модели в Zbrush, рендеринг в Keyshot и создание в Photoshop финальной презентационной визуализации 3D модели для заказчика

 

Тинькофф

ХОТИТЕ ОФОРМИТЬ КАРТУ ПРЯМО СЕЙ ЧАC ?

КЛИКНИТЕ ПО БАНЕРУ

 

Зайдите в отел для зарегистрированных