Среда 17 октября 2018
Войти Регистрация

Вход на сайт

Логин *
Пароль *
Запомнить меня

Регистрация

Поля со звёздочкой (*) обязательно должны быть заполнены.
Имя *
Логин *
Пароль *
Подтверждение пароля *
Email *
Подтверждение email *
Защита от ботов *

search
 

 

ТопТоп

Autodesk Maya 2016

углубленный курс возможности и функции Maya
 

Введение в ZBrush 4R7

Спенсер представляет собой наиболее полный набор обучающих видео для пользователей ZBrush
image

Responsive

Multiple device support, for mobile, tablet or desktop displays.

 

  • скульптинг

    Скульптинг

  • моделирование

    3D моделирование

  • анимация

    Анимация

  • спецэффекты

    Спецэффекты

  • 1
  • 2
  • 3
  • 4

[The Gnomon Workshop] Character Rigging [ENG-RUS]

01 апр 2016

Рейтинг:  5 / 5

Звезда активнаЗвезда активнаЗвезда активнаЗвезда активнаЗвезда активна

Риггинг персонажей
The Gnomon Workshop на русском

Автор: Axel Stanley-Grossman

Студия: The Gnomon Workshop

Год: 2014

Продолжительность: 07 часов 30 минут

Язык: Английский

Используемые программы: [IMG] Maya

Качественный риг персонажа - это обязательное условие для создания успешного анимационного продукта. Риг должен быть надежным и обладать такими контроллерами и гибкостью, которые потом позволят аниматору рассказать его историю. Кроме того, сами риггеры должны иметь возможность быстро вносить изменения. В этой серии видео-уроков Axel снимет завесу таинственности с искусства риггинга персонажей, а также предоставит набор скриптовых инструментов, необходимых для работы с персонажем. С помощью этих инструментов Axel наглядно покажет преимущества работы с несколькими позами при создании скелета.

Также используется разделение деформации и иерархии контроллеров, что в сочетании с системой поз обеспечивает гибкость, необходимую для того, чтобы легко вернуться к позе привязки (bind pose) и вносить изменения. По ходу курса автор подробно объясняет важность сохранения цепочки суставов в одной плоскости и обнуления вращения суставов и делится секретами, как этого добиться с помощью некоторых хитростей. После того, как все суставы правильно смоделированы, он переходит к созданию контрольного рига персонажа. Следующий этап включает в себя создание растягиваемых IK-манипуляторов для позвоночника, смешивание IK и FK для проработки рук, ног и контроллеров стоп/перевернутых стоп. Когда контроллеры готовы, Axel завершает моделирование, создавая контроллеры кривых, с которыми легко и быстро смогут работать аниматоры.

 

Тинькофф

ХОТИТЕ ОФОРМИТЬ КАРТУ ПРЯМО СЕЙ ЧАC ?

КЛИКНИТЕ ПО БАНЕРУ

 

Зайдите в отел для зарегистрированных