Среда 17 октября 2018
Войти Регистрация

Вход на сайт

Логин *
Пароль *
Запомнить меня

Регистрация

Поля со звёздочкой (*) обязательно должны быть заполнены.
Имя *
Логин *
Пароль *
Подтверждение пароля *
Email *
Подтверждение email *
Защита от ботов *

search
 

 

ТопТоп

Autodesk Maya 2016

углубленный курс возможности и функции Maya
 

Введение в ZBrush 4R7

Спенсер представляет собой наиболее полный набор обучающих видео для пользователей ZBrush
image

Responsive

Multiple device support, for mobile, tablet or desktop displays.

 

  • скульптинг

    Скульптинг

  • моделирование

    3D моделирование

  • анимация

    Анимация

  • спецэффекты

    Спецэффекты

  • 1
  • 2
  • 3
  • 4

[Lynda] Unreal Essential Training [ENG-RUS]

21 фев 2018

Рейтинг:  5 / 5

Звезда активнаЗвезда активнаЗвезда активнаЗвезда активнаЗвезда активна

Unreal Engine: Основное обучение
Lynda
на русском

Автор: Craig Barr

Студия: Lynda

Год: 2016

Продолжительность: 7 часов 32 минуты

Язык: Английский

Программное обеспечение: [​IMG] Unreal Engine 4

Описание:

Unreal Engine это полный набор интсрументов для разработки игр, сделанный разработчиками игр для разработчиков игр. От мобильных 2D игр до консольных блокбастеров, инди-игр, игр для виртуальной реальности, все это можно сделать в Анрил.
В этом курсе Крэйг Барр расскажет особенности разработки уровней, создания освещения, эффектов, визуального скульптурирования, записи роликов и запаковки готового проекта при помощи Анрил. Он затронет вопросы создания вашего первого проекта. Строительство простого ландшафта, создание уровня из блоков, экспортирования и импортирования активов для использования в проекте. Хотите узнать, как создать уникальный вид? Научитесь применять материалы и создавать особые эффекты при помощи системы частиц Анрил. Познакомьтесь с системой блюпринтов, языком визуального скриптинга и улучшением производительности для создания лучшего игрового процесса с помощью Анрил.

Включенные темы:

  • Настройка Пользовательского интерфейса Анрил.
  • Создание нового проекта.
  • Создание ландшафтов.
  • Создание уровней из блоков
  • Монтаж сцены.
  • Работа с материалами и освещением.
  • Добавление эффектов пост-процессинга.
  • Работа с водными массивами.
  • Добавление атмосферных эффектов, растительности и ветра.
  • Работа с редактором Блюпринтов.
  • Создание синематиков.
  • Проверка производительности.
  • Упаковывание готовой игры для распространения.

[WorldOfLevelDesign] UE4 Fundamentals [ENG-RUS]

06 фев 2018

Рейтинг:  0 / 5

Звезда не активнаЗвезда не активнаЗвезда не активнаЗвезда не активнаЗвезда не активна

[WorldOfLevelDesign] UE4 Fundamentals [ENG-RUS]

Unreal Engine 4: Основы

Автор: Alex Galuzin

Студия: WorldOfLevelDesign

Год: 2015

Продолжительность: 7 часов

Программное обеспечение: Unreal Engine 4

Описание:

Это курс по игровому Движку Unreal Engine 4. Он проведет вас по основам и позволит получить все знания, которые необходимы для начинающего.

Что дает нам курс "UE4 Fundamentals":

Умение быстро скачать, установить и запустить редактор Движка Анрил 4.
Умение быстро создавать проект и запускать в редакторе.
Совет: начиная, воспользуйтесь готовым блюпринтом и шаблоном для игры от певого, третьего лица, паззла и так далее. Активируйте, так же,
стартовое содержимое.
Правила открывания, создания и работы с проектом.
Навигация во вьюпорте.
Разбор режимов вьюпорта.
Открытие, сохранение, старт новых карт и уровней.
30 техник для работы с объектами.
Использование Поисковика Содержимого. Поиск и размещение активов (меши, материалы, звуки и так далее).
Разные настройки снэппинга* по сетке. Касается перемещения, масштабирования и поворотов.
Совет: квадратные скобки изменяют значение снэппинга.
Создание окружения в редакторе Анрил.
Правила для использования BSP и статических мешей.
Шесть способов проводить иговое тестирование ваших карт в редакторе.
Совет: чаще всего для тестов игровых карт лучше использовать вьюпорт в режиме Перспектива. Делаем правый клик и в открывшемся меню выбираем Играть Отсюда.
Как изменить и настроить вид вашего рабочего пространства.
Как начать работу и настроить свой первый, начальный уровень при помощи стандартных шаблонов.
Более получаса работы с геометрическими кистями Би Эс Пи.
Упражнение создание простой комнаты при помощи BSP.
Способы использования аддитивных и субтрактивных BSP кистей.
Продвинутые настройки BSP и вопросы применения режима редактирования геометрии для модификации кистей.
Как модифицировать и изменить опорные точки геометрический кистей BSP
Как использовать функцию экструзия (выдавливание) при работе с BSP.
Более глубокий разбор измерения реальных архитектурных объектов внутри Движка Анрил и то, как можно соблюдать правильный масштаб и пропорции.
Основные настройки размерности и масштаба в Движке Анрил, которые можно использовтаь для работы с элементами архитектуры. Например, высота и ширина стен, лестниц, окон, дверей и дверных проемов.
Как использовать инструмент Pen геометрических кистей BSP, для создания кистей любой нужной формы.
Как использовать кисти BSP для постройки своего первого окружения.
Как работать со статическими мешами внутри редактора; как перемещать, вращать и масштабировать меши.
Как заставить меши быть динамическими (перемещаемыми игроком); симуляция физики для существующих статических мешей.
Совет: выберите статический меш и нажмите Shift+E, чтобы выделить все соответствующие статические меши на уровне. Чтобы получить больше опций,
выделите статический меш, затем сделайте правый клик и, после этого, нажмите Выбор.
Как прикреплять Статические меши к разным объектам в пространстве уровня, чтобы они выравнивались по этим объектам автоматически.
Как начать добавлять Статические Меши и работать с ними в уровне, заполненном кистями BSP.
В чем разница между Текстурами и Материалами в UE4.
Как текстурировать или применять материалы к кистям BSP; как масштабировать, выравнивать и подгонять их под существующую BSP-геометрию.
Как улушчшить качество теней для кистей BSP при помощи обновления настроек разрешения световых карт.
Совет: увеличение значения разрешения световых карт для кистей BSP понизит их качество. Уменьшение значения разрешения световых карт для кистей BSP повысит их качество (в противоположность статическим мешам).
Как работать с настройками материалов для статических мешей.
Как улучшить качество теней для статических мешей, обновляя настройки разрешения световых карт.
Совет: увеличение качества разрешения световых карт для статических мешей улучшает их качество. В то время, как уменьшение их ухудшает (в отличие от кистей BSP. Кроме того, важно использовать значения световых карт, кратные двум.
Как обновлять разрешение световых карт статических мешей для каждого объекта или каждого образца.
Замещение или обновление материалов на статических мешах
Как добавлять и работать с Направленным светом, который можно назвать солнечным светом для игрового окружения. Размещение источника, изменение его цвета, интенсивности и силы непрямого освещения.
Как размещать и куда нацеливать Направленный свет при помощи функции прикрепить вьюпорт к Актору.
Три различных типа светильников и варианты их использования. Это Статические, стационарные и подвижные светильники.
Совет: нельзя размещать более четырех стационарных светильника, если между ними есть пересечения. Если вы хотите избежать ошибок, остальные можно сделать Статическими или Подвижными. В противном случае, можно уменьшить радиус Стационарных.
Как добавлять и работать с Экспоненциальным туманом и Атмосферным туманом.
Как добавить Атмосферный туман для работы с направленным светом.
Изменение и обновление опций объемов света.
На каких настройках сфокусироваться, работая с Экспоненциальным туманом.
Что даст вам больше контроля над туманом и атмосферой в вашем уровне.
Что такое скайбоксы и небесные сферы. Как их добавлять.
Как внедрить точечные светильники и конусные светильники в ваши интерьеры.
Как использовать Длину Ресурса и Радиус Ресурса для точечных и конусных светильников, с целью изменения формы отражений.
Как использовать минимальную шероховатость, чтобы смягчить отражения от источников света.
Настройки построения и как Построить (отрендерить) ваше окружение в качестве от превью до продакшена.
Что такое объем значения световых масс и как добавить один в свой уровень (в каждом уровне должен быть такой объем).
Как исправить проблемы с освещением и утечки света при помощи разрешения световых карт на статических мешах и кистях BSP.
Как добавить точку появления игрока (в уровне должна быть хотя бы одна такая).
Как добавить существующие частицы в ваш уровень.
Как добавлять и работать с звуками внутри вашего уровня.
Что такое звуковая метка и как ее можно создать.
*Снэппинг это фиксированный скачок при изменении объекта, который осуществляется каждый раз на определенное значение. Так вы можете перемещать объект ровно на, к примеру, один сантиметр за движение и не беспокоиться о том, что он будет размещен не точно.

 

 

 

 

 

 
 

Digital Tutors - Creating UI Elements in Unreal Engine [RUS]

07 июнь 2017

Рейтинг:  5 / 5

Звезда активнаЗвезда активнаЗвезда активнаЗвезда активнаЗвезда активна

Создание элементов пользовательского интерфейса в Unreal Engine 4'Автор: Joshua Kinney

Студия: Digital Tutors

Год: 2015

Продолжительность: 1 час 44 мин

Язык: Английский

Программное обеспечение: Unreal Engine 4

В этом руководстве по Unreal Engine мы раскроем ключевые концепты дизайна, используемые для создания работающих пользовательских интерфейсов.

Во всех играх есть пользовательский интерфейс. Он может проявляться, как подсказка, говорящая, как много еще осталось здоровья, сколько времени нужно подождать до перезарядки умения или сколько еще есть патронов. Движок Анрил это один из самых популярных современных игровых движков. А его система UMG делает создание привлекательных интерфейсов довольно простым процессом.

Мы начнем с разбора интерфейсов и обсудим то, как нужно разрабатывать и внедрять свои Интерфейсы. Когда мы разберемся в работе UMG, мы начнем рассматривать некоторые общие элементы Пользовательского Интерфейса, которые вы можете захотеть добавить в игру. Например, главное меню.

Затем, чтобы закончить этот курс по Движку Анрил, мы поработаем над главным меню, мы узнаем больше насчет игрового HUD, вроде таймера и того, как отслеживать количество патронов.

 

[FXPHD] Production in Unreal Engine 4 [ENG-RUS]

18 апр 2017

Рейтинг:  5 / 5

Звезда активнаЗвезда активнаЗвезда активнаЗвезда активнаЗвезда активна

Продакшн в Unreal Engine 4
FXPHD на русском

Студия: FXPHD

Год: 2015

Автор: Jon Gress

Продолжительность: 05 часов 30 минут

Язык: Английский

Программное обеспечение: [​IMG] Unreal Engine 4

В предыдущих курсах по Unreal, мы предоставили вам ускоренное введение в UDK 3 Unreal и некоторые возможности того, как эта новая технология может быть испозьзована в будущем для предварительной визуализации и действий в реальном времени для создания иллюстраций.

Хорошо. Будущее и Unreal Engine 4 (UE4) - уже здесь.

В этом курсе, Джон Гресс поможет вам сделать следующий шаг. Исследовать новые усовершенствования окружения Unreal 4, пользовательский интерфейс, инструменты и улучшения в рабочем процессе. Затем все это будет применено в реальном мире для определения особенностей рабочего процесса.
Вы сможете увидеть закулисные подробности из первых рук о том, как этот процесс развивается при посредстве UE4 и одной из наиболее сложных систем контроля движения в мире, в данном учебном курсе.

Класс 1: Знакомство с новым, обновленным интерфейсом UE4 и набором инструментов. Новый интерфейс: запускатор проектов, новый интерфейс и поисковик содержимого. Новая визуализированная система блюпринтов и реалистичная работа в открытом мире.

Класс 2: Новые усовершеннствования поверхностей в UE4. Особенности редактора материалов и новой системы материалов.
Новое, основанное на законах физики, затенение и модели затенения, такие как Clear Coat и система подповерхностного рассеивания. Плюс, новые текстуры потокового видео и текстуры HDR.

Класс 3: Новые местности, ландшафт, растительность в UE4.
Новые усовершенствования ландшафта и местности, реалистичное освещение листвы (двусторонняя модель затенения листьев) и новый метод рендеринга листвы для общирных миров.

Класс 4: Свежие обновления освещения в UE4. Новые и реалистичные формы освещения от объектов вроде труб и фар. Статическое освещение для излучающих материалов. Статические отсветы на листве.
Новые возможности для использования динамического света в сцене. Расширенные функции освещения, включая HDR-отражения для всей сцены. Генерирование развертки световых карт. Поле действия затенения Ambien Occlusion и мягкие тени и динамическое глобальное освещение.

Класс 5: Новые усовершенствования FX в UE4. Новые эффекты пост-процессинка, каскадная симуляция VFX и GPU частиц и коллизий. Новые физические возможности, включающие Physics Asset To (PhAT), NVIDIA PhysX и NVIDIA Apex Clothing.

Класс 6: Новые изменения камеры и кинематографические усовершенствования в UE4. Новые анимационные ролики matinee и система анимации камеры. Новые продвинутые возможности, такие как: высоко-качественное размытие в движении, временныое сглаживание анти-алиасинг и высокое качество DOF, новая возможность записи демо (network replay capture).

Класс 7: Обновления UE4 - Новый проект, Анимация и AI. Анимация персонажей, риггинг гуманойдов. Системы редактирования и перенаправления.
Новый дизайн редактора движений Анрил.

Класс 8: Новая, улучшеная система экспорта в UE4. Плагин Paper2D, возможность просмотра на iOS и Android. Предпросмотр VR.
Новые возможности экспорта включают: более быстрая упаковка и приготовление, открытый захват EXR рамок, поддержка html 5 и webgl для Windows.

Класс 9: Предварительная подготовка для проектов контроля за движением UE4.

Класс 10: Процесс производства, с использованием передовых систем контроля движений и UE4.

 

[Digital Tutors] Creating UI Elements in Unreal Engine [ENG-RUS]

Создание элементов пользовательского интерфейса в Unreal Engine 4
Digital Tutors на русском

Автор: Joshua Kinney

Студия: Digital Tutors

Год: 2015

Продолжительность: 1 час 44 мин

Язык: Английский

Программное обеспечение: Unreal Engine 4

В этом руководстве по Unreal Engine мы раскроем ключевые концепты дизайна, используемые для создания работающих пользовательских интерфейсов.

Во всех играх есть пользовательский интерфейс. Он может проявляться, как подсказка, говорящая, как много еще осталось здоровья, сколько времени нужно подождать до перезарядки умения или сколько еще есть патронов. Движок Анрил это один из самых популярных современных игровых движков. А его система UMG делает создание привлекательных интерфейсов довольно простым процессом.

Мы начнем с разбора интерфейсов и обсудим то, как нужно разрабатывать и внедрять свои Интерфейсы. Когда мы разберемся в работе UMG, мы начнем рассматривать некоторые общие элементы Пользовательского Интерфейса, которые вы можете захотеть добавить в игру. Например, главное меню.

Затем, чтобы закончить этот курс по Движку Анрил, мы поработаем над главным меню, мы узнаем больше насчет игрового HUD, вроде таймера и того, как отслеживать количество патронов.

 

 

Тинькофф

ХОТИТЕ ОФОРМИТЬ КАРТУ ПРЯМО СЕЙ ЧАC ?

КЛИКНИТЕ ПО БАНЕРУ

 

Зайдите в отел для зарегистрированных