Понедельник 18 ноября 2019

search
 

 

ТопТоп

 

 

Поддержка несколько устройств, для мобильных устройств, планшетных или настольных дисплеев.

 

 
 
 
 
 
 
 
 
  • скульптинг

    Скульптинг

  • спецэффекты

    Спецэффекты

  • анимация

    Анимация

  • моделирование

    3D моделирование

  • 1
  • 2
  • 3
  • 4

[Gumroad] Look Dev Realistic Skin for Characters [ENG-RUS]

14 нояб 2019
Звезда не активнаЗвезда не активнаЗвезда не активнаЗвезда не активнаЗвезда не активна

Разработка дизайна и общего вида реалистичной кожи персонажа
Gumroad на русском

 

Автор: Tom Newbury

Студия: Gumroad

Год: 2016

Продолжительность: 3 часа 2 минуты

Язык: Английский

Программное обеспечение: Maya, Arnold

Описание на русском:
Это вторая часть урока по созданию текстуры реалистичной кожи персонажа. Я покажу вам процесс освещения бюста персонажа и затем расскажу, как правильно использовать разные карты для создания реалистичной кожи. Начнем с создания карты displacement с разными слоями деталей, настроим отражения и блики и в конце вдохнем в персонажа жизнь, правильно настроив SSS (подповерхностное рассеивание). Также я дам вам свои карты, но в низком разрешении, чтобы вы могли, опираясь на них, создать своего персонажа. Используемое ПО: Maya 2017, Arnold. Хотя я использую 3D Studio для освещения и рендера, метод, который я показываю, можно применять и в других 3D пакетах, главное, чтобы они поддерживали работу с Arnold.

 

[The Gnomon Workshop] Multi Pass Rendering and Compositing [ENG-RUS]

06 июнь 2019
Звезда не активнаЗвезда не активнаЗвезда не активнаЗвезда не активнаЗвезда не активна

Мульти-пасс рендеринг и композитинг
The Gnomon Workshop на русском

 

Автор: Robby Branham

Студия: The Gnomon Workshop

Год: 2017

Продолжительность: 04 часа 02 минут

Язык: Английский

Программное обеспечение: Maya, V-ray, Nuke

Описание:
В этом видеокурсе 3D художник Робби Брэнхам расскажет про фундаментальные и продвинутые техники мульти-пасс рендеринга и композитинга с помощью Maya, VRay и Nuke. Вы узнаете как получить больше контроля над процессом рендеринга и композитинга, что поможет ускорить ваш воркфлоу. Техники продакшена включают в себя упрощение сетапов рендер-слоев, рендер пассов и дерева нодов. Продемонстрированные рендер пассы включают в себя point position, uv, normal, facing ratio, ambient occlusion и многие другие. Мы подробно остановимся на освещении VRay и 2.5D релайтинге, для того чтобы сделать 3D освещение в 2D окружении еще лучше. Воркфлоу глубокого рендеринга и композитинга будет показан со стороны организации комплексных данных и улучшения стабильности в пайплайне 3D рендеринга. Также мы посмотрим как создать изображение, которые вы видите на обложке к курсу и как можно применить все изученные техники в высококачественном продакшене окружения.

 

[CGsociety и CGMA] Hair Creation for Games [ENG-RUS]

01 июнь 2019
Звезда не активнаЗвезда не активнаЗвезда не активнаЗвезда не активнаЗвезда не активна

Создание волос для игр

Автор: Johan Lithvall

Студия: CGsociety

Год: 2018

Продолжительность: 7 часов 50 минут
Язык: Английский

Программное обеспечение: Photoshop, Maya, Xgen, Unreal engine

На этом курсе вы узнаете как создавать волосы для игр ААА класса. Мы будем использовать технологии разработанные для игры Horizon Zero Dawn. Вы увидите весь процесс начиная с планирования работы, создания волос в Хgen, запекание текстуры волос, создание ассета волос и его загрузка в Unreal Engine. Этот курс включает в себя как практическую работу так и теоретическую подготовку направленную на совершенствование ваших навыков создания волос для игр.

Содержание курса :

Неделя 1 - ВВЕДЕНИЕ
- Сбор референсов
- Теория волос
- Xgen
- Xpressions

Недея 2 - ТЕОРИЯ КАРТ/ СОЗДАНИЕ КАРТ
- Создание сплайнов для карт
- Запекание карт необходимых для Unreal Engine
- Создание элементов для различных целей \ слоев

Неделя 3 - СОЗДАНИЕ АССЕТОВ ЧАСТЬ 1
- Обзор разных уровней волос
- Размещение элементов волос
- Старт и финиш с базовым слоем волос

Неделя 4 - СОЗДАНИЕ АССЕТОВ, Часть 2
- Положения и углы корней, отрицательное положение сбор в пучок
- Дополнения и разделение хода волос
- Создание объема
- Старт и окончание второго уровня волос

Неделя 5 - СОЗДАНИЕ АССЕТОВ, Часть 3
- Развивающиеся волосы
- Где и почему должны быть видны развивающиеся волосы
- Углы обзора
- Старт и окончание развивающихся волос

Неделя 6 - ФИНАЛИЗАЦИЯ АССЕТА И ЗАГРУЗКА В UNREAL
- Объединение модели для организации ID вершин
- Запекание АО для вершин
- Импорт ассета в Unreal и настройка шейдера волос
- Презентация и заключительные слова

 

 

[Pluralsight] Game Character Rigging Fundamentals [ENG-RUS]

20 мая 2019
Звезда не активнаЗвезда не активнаЗвезда не активнаЗвезда не активнаЗвезда не активна

Основы риггинга персонажей для игр
Pluralsight на русском

Автор: Winston Powell

Студия: Pluralsight

Год: 2017

Продолжительность: 5 часа 38 мин.

Язык: Английский

Программное обеспечение: [​IMG] Maya 2017

В этом курсе вы начнете с основ создания джойнтов и построения скелета. После того, как скелет будет готов, вы перейдете к созданию контроллеров и настройке ограничителей, чтобы можно было управлять движением джойнтов. Когда управляющие элементы готовы, можно связать персонаж с ригом и начать распределять весовые коэффициенты. И наконец, чтобы проработать более сложные движения, вы установите управляемые ключи (set driven keys) для таких элементов, как захват пальцами и вращение стопы. По окончании курса у вас будут все необходимые знания и навыки для риггинга ваших персонажей, а также отличная основа для более продвинутого уровня.

 

Зайдите в отел для зарегистрированных